[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » PRIDE TEAM » Project Reality » Немного про ArmA 2 (история от koldybay)
Немного про ArmA 2
FIDE1iTYДата: Суббота, 19.02.2011, 09:31 | Сообщение # 1
Я вам всем покажу
Группа: Администраторы
Сообщений: 112
Репутация: 10
Статус: Offline
Немного про ArmA 2

koldybay
December 16th, 2009

Project Reality не был моим первым знакомством с тактическими шутерами, давича поигрывал в Rainbow Six и его продолжение Rogue Spear. Первую прошёл, несмотря на все глюки, вторую до конца не осилил - задания в стиле "давайте, робяты, захватим русскую ракетную базу потому что там с чёрного хода хотят ловким парням отгрузить пару боеголовок" меня утомили. Радовало конечно как ловко порой компьютерные болваны, согласно твоему плану, разделывали глупых экстремистов под орех. Правда радость ограничивали камерность постановки и явная "коридорность" карт. "А вот бы всё в таком духе, да просторов побольше" - подумал я. "Не вопрос, за ваши деньги любой ваш каприз" - подумал Ubisoft, выкативший наскоро Ghost Recon. Сюжет игры, как многие теперь знают, был пророческим - российские войска действительно в 2008 году вступились за южных осетин и навешали доблестным сакартвелам, правда потом сюжет с историей пошли врозь - Красную площадь пока никто не штурмует, кроме разве что толп любознательных китайских туристов. Все остальное было хорошо - враги чуть поумнее, графика получше, управление вполне удобное. Но опять кое-чего не хватало - ощущения настоящей масштабности, всё что творилось было строго по сценарию, к тому же спецоперации не предполагают масштабных зарубов. Душа хотела большего. "А вот бы всё в куче чтобы было - танки стреляют, вертолёты летают, пехота с воем вокруг носится и чтобы ты был в гуще событий" - подумал я. В этот момент чешская студия Bohemia Interactive после примерно десятилетней разработки разрешилась игрой Operation Flashpoint, так называемым "симулятором солдата". Проект отличала небывалая свобода действий, возможность командовать подразделениями пехоты, бронетехники и даже немного авиации. Задачи были довольно интересными, атмосферность отличной, даже очередной антисоветский сюжет с грозным генералом Губой в дурацких галифе не особо напрягал. Также у игры был огромный модификационный потенциал, поэтому ей простили страшноватую графику, корявые модели и их анимацию, тупорылый искусственный интеллект и огрехи в физике. Собственно, к недостаткам можно было отнестись с пониманием: графика в эпоху вторых GeForce до лучшего ещё не доросла, то же самое насчёт моделей и физики, ну а искусственный интеллект худо-бедно справлялся с революционной задачей - симуляцией общевойскового боя. Успех проекта позволил чехам продолжить работу над идеей и разработать программу VBS1 для тренировки настоящих солдат наших вероятных друзей. Переработанная "для гражданского рынка" VBS1 стала называться Armed Assault или просто ArmA. Рассчитанная на фанатов Operation Flashpoint, игра была принята скорее скептически - внешне нововведений было и вправду кот наплакал: более менее приличная графика, несколько новых команд для подчинённых, новые возможности модификации. Вот в принципе и всё, интересные кампании, миссии, сетевые режимы - всё это предполагалось создавать самим фанатам, так как оригинальная кампания ArmA была нелепой историей о стране, похожей одновременно на Европу, Латинскую Америку и разделённую Корею. Плюс отовсюду торчали уши OFP - анимация и физика глючила, сетевая игра глючила (полетайте с напарником на Су-34), а ИИ стал, казалось, ещё тупее. Фанаты конечно сделали множество модификаций, новых моделей, но невозможно вылечить инвалида у которого нет ни рук, ни ног. Одиночная игра с припадочным ИИ стала пыткой, а сетевая игра - хаосом где не было ни взаимодействия, ни веселья. Лишь отборные фанаты окопались на огороженных серверах со строгими правилами и получили свою долю тактического счастья. Спустя год после релиза после выпуска череды патчей игра стала стабильнее, но столь нужных радикальных изменений не было. Всё привело к закономерному результату, народного хита и убийцы набравшего силу Battlefield 2 не вышло. Разработчики замкнулись на создании комплекса VBS2 и ArmA 2, которая уж точно должна была исправить если не все грехи прошлого, то уж точно большую их часть. Прямым текстом говорилось что мы де не будем в этот раз мучить поклонников год патчами, в этот раз всё будет круто сразу. Круто не было:
напихав в игру новых моделей техники, авторы не позаботились о том чтобы все из них работали (как например Тунгуска);
добавив новых функций, никто не стал проверять как они работают (компьютерным санитарам как правило плевать если вы ранены и зовёте их на помощь, либо они вас оттаскивают и не знают что делать дальше);
ИИ вообще похоже не поумнел, несмотря на разговоры о "микро ИИ", живее реагирующем на происходящее рядом;
прелести недоработки сетевого кода осознали все кто играл до первых патчей;
кроме того не было придумано никаких путей чтобы заставить игрока в сетевом режиме действовать в команде с другими, поэтому самыми популярными режимами остаются Warfare, где каждый сам себе воевода, и клоны Project Reality;
триггеры в кампании зачастую не работали, невозможно было продвинуться в ходе выполнения задания и завершить свою трогательную миротворческую миссию (тоже кстати с отсылками к войне 080808).
Иначе говоря, игра изначально была почти полностью недееспособна, неиграбельна. Графика радовала глаз, несмотря на аляповатую постобработку картинки, звук вполне симпатичный - но что от этого толку если всё остальное отсасывало? Но в Bohemia Interactive снова поставили на пользователей и снова не прогадали - список фанатских модификаций пополняется ежедневно, улучшается всё, от звука до ИИ, добавляются новые модели, создаются миссии и кампании (которым из-за ИИ всё равно могут радоваться только упёртые), проводятся турниры, пишутся серьёзные тактические руководства и вообще жизнь кипит. Разработчики в этот раз действительно не стали год заморачиваться с патчами, а просто привели продукт к относительно пристойному виду и удалились работать над аддоном Operation Arrowhead, также как это было с аддоном Queen's Gambit к предыдущей части ArmA. С одной стороны нельзя не поблагодарить Bohemia Interactive за инновационную концепцию и её развитие, создание и модификацию движка Real Virtuality, на разных поколениях которого построены все проекты этой студии и который так хорошо подходит для модификации. Ну а с другой стороны минимум отвесить бы хорошего пинка за точное повторение ситуации с Armed Assault когда за цену блокбастера продают не игру, а конструктор; за нежелание выучить урок предыдущих частей и марш по тем же граблям; за общую кривость, сырость и кособокость каждой из составляющих игрового процесса. За русофобию пинать неудобно, в ArmA 2 русские не просто сволочи, а сильные и опасные сволочи, что даже как-то льстит. Проблема очевидно в отсутствии конкуренции, в своей нише Bohemia некого бояться - OFP: Dragon Rising оказался пустышкой, а Battlefield 2 уже устарел, поэтому хитрые чехи предпочитают серьёзно браться за дело там где речь идёт о VBS и правительственных заказах от министерств обороны стран НАТО, а обычным игрокам подбрасывать сырые поделки "на отъебись". И прогнозы "щастья в следующей части" уже воспринимаются как обещания хитроумного перца, цель которого залезть очередной девчонке в трусы.


 
Форум » PRIDE TEAM » Project Reality » Немного про ArmA 2 (история от koldybay)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

показать друзьям

БФ Инфо